以下是 D3D10_BUFFER_SRV 结构的定义:
typedef struct D3D10_BUFFER_SRV {
UINT FirstElement;
UINT NumElements;
} D3D10_BUFFER_SRV;
这个结构包含以下字段:
- FirstElement: 缓冲区中的第一个元素的索引。
- NumElements: 作为着色器资源的缓冲区中的元素数量。
D3D10_BUFFER_SRV 结构通常用于创建缓冲区的着色器资源视图,以便在着色器中使用缓冲区的数据。这在 GPU 编程中经常用于传递数据到着色器,比如顶点缓冲区、常量缓冲区等。
以下是一个示例用法:
D3D10_BUFFER_SRV srvDesc;
srvDesc.FirstElement = 0;
srvDesc.NumElements = bufferSizeInElements;
ID3D10ShaderResourceView* pSRView;
HRESULT hr = pDevice->CreateShaderResourceView(pBuffer, &srvDesc, &pSRView);
在上述示例中,pBuffer 是一个缓冲区对象,srvDesc 结构描述了着色器资源视图中的元素范围。然后,使用 CreateShaderResourceView 函数创建了一个缓冲区的着色器资源视图对象。
请注意,这只是一个简单的示例,实际使用中你可能需要更详细的设置和错误处理。
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