DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Device, IUnknown)
{
// ... 其他方法
STDMETHOD(CreateBuffer)(THIS_ const D3D10_BUFFER_DESC *pDesc, const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, __out_opt ID3D10Buffer **ppBuffer) PURE;
STDMETHOD(CreateTexture1D)(THIS_ const D3D10_TEXTURE1D_DESC *pDesc, const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, __out_opt ID3D10Texture1D **ppTexture1D) PURE;
STDMETHOD(CreateTexture2D)(THIS_ const D3D10_TEXTURE2D_DESC *pDesc, const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, __out_opt ID3D10Texture2D **ppTexture2D) PURE;
STDMETHOD(CreateTexture3D)(THIS_ const D3D10_TEXTURE3D_DESC *pDesc, const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, __out_opt ID3D10Texture3D **ppTexture3D) PURE;
// ... 其他方法
};
ID3D10Device 接口是 Direct3D 10 图形设备的核心接口,提供了创建缓冲区、纹理以及其他图形资源的方法。以下是该接口的一些常见方法:
- CreateBuffer: 用于创建缓冲区对象。
- CreateTexture1D, CreateTexture2D, CreateTexture3D: 分别用于创建一维、二维和三维纹理对象。
这只是 ID3D10Device 接口中的一小部分方法,实际上它提供了许多其他方法,用于设置图形设备状态、发起渲染操作、创建着色器、设置渲染目标等等。
在使用 Direct3D 10 编程时,你通常首先创建一个 ID3D10Device 对象,然后使用该对象创建和管理图形资源,并进行渲染操作。
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