以下是 ID3D10Resource 接口的一般定义:
typedef struct ID3D10Resource {
virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetType(
D3D10_RESOURCE_DIMENSION *rType) = 0;
virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE SetEvictionPriority(
UINT EvictionPriority) = 0;
virtual UINT STDMETHODCALLTYPE GetEvictionPriority( void) = 0;
} ID3D10Resource;
其中包含了获取资源类型、设置资源驱逐优先级以及获取资源驱逐优先级的方法。
在使用 ID3D10Resource 接口时,通常会涉及到以下操作:
1. 创建资源: 使用 Direct3D 10 API 的一些函数,如 ID3D10Device::CreateTexture1D、ID3D10Device::CreateTexture2D、ID3D10Device::CreateBuffer 等,创建不同类型的资源。
2. 设置资源数据: 对于可修改的资源,需要使用一些方法,例如 ID3D10DeviceContext::UpdateSubresource 或者映射资源(ID3D10DeviceContext::Map)等,来更新或者写入资源的数据。
3. 使用资源: 在图形渲染管线中,将创建的资源与渲染目标、着色器等相关联,以便在渲染时使用。
要详细了解 ID3D10Resource 接口以及与其相关的函数和结构体,建议查阅 Microsoft 官方的文档或者 Direct3D 10 的相关教程和参考资料。
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