D3D10_BLEND_DESC1 结构是与 Direct3D 10.1 相关的一部分,用于描述混合状态(Blending State)。混合状态控制了在将新的像素颜色合并到帧缓冲中时,如何考虑已经存在的像素颜色。

以下是 D3D10_BLEND_DESC1 结构的定义:
typedef struct D3D10_BLEND_DESC1 {
  BOOL                        AlphaToCoverageEnable;
  BOOL                        IndependentBlendEnable;
  D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 RenderTarget[8];
} D3D10_BLEND_DESC1;

结构的字段说明如下:

  •  AlphaToCoverageEnable: 用于启用或禁用 alpha-to-coverage 模式,该模式通常用于实现抗锯齿。

  •  IndependentBlendEnable: 用于启用或禁用独立混合。当启用时,每个渲染目标可以使用不同的混合设置。

  •  RenderTarget: 一个包含 8 个元素的数组,每个元素都是一个 D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 结构,用于描述单个渲染目标的混合设置。


D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 结构用于描述单个渲染目标的混合设置,其定义如下:
typedef struct D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 {
  BOOL                        BlendEnable;
  D3D10_BLEND                 SrcBlend;
  D3D10_BLEND                 DestBlend;
  D3D10_BLEND_OP              BlendOp;
  D3D10_BLEND                 SrcBlendAlpha;
  D3D10_BLEND                 DestBlendAlpha;
  D3D10_BLEND_OP              BlendOpAlpha;
  UINT8                       RenderTargetWriteMask;
} D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1;

其中,字段的含义如下:

  •  BlendEnable: 启用或禁用混合。

  •  SrcBlend: 指定源颜色的混合因子。

  •  DestBlend: 指定目标颜色的混合因子。

  •  BlendOp: 指定混合运算的操作符。

  •  SrcBlendAlpha: 指定源 alpha 值的混合因子。

  •  DestBlendAlpha: 指定目标 alpha 值的混合因子。

  •  BlendOpAlpha: 指定 alpha 值的混合运算的操作符。

  •  RenderTargetWriteMask: 指定渲染目标的写入掩码,用于控制写入哪些分量(R、G、B、A)。


这些混合状态的设置可以在渲染管线中的像素着色器中进行调整,以实现各种图形效果。详细的参数和使用方法,建议查阅 Microsoft 官方文档或者相关的 Direct3D 10.1 教程。


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