以下是 D3D10_BLEND_DESC1 结构的定义:
typedef struct D3D10_BLEND_DESC1 {
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL IndependentBlendEnable;
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 RenderTarget[8];
} D3D10_BLEND_DESC1;
结构的字段说明如下:
- AlphaToCoverageEnable: 用于启用或禁用 alpha-to-coverage 模式,该模式通常用于实现抗锯齿。
- IndependentBlendEnable: 用于启用或禁用独立混合。当启用时,每个渲染目标可以使用不同的混合设置。
- RenderTarget: 一个包含 8 个元素的数组,每个元素都是一个 D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 结构,用于描述单个渲染目标的混合设置。
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 结构用于描述单个渲染目标的混合设置,其定义如下:
typedef struct D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 {
BOOL BlendEnable;
D3D10_BLEND SrcBlend;
D3D10_BLEND DestBlend;
D3D10_BLEND_OP BlendOp;
D3D10_BLEND SrcBlendAlpha;
D3D10_BLEND DestBlendAlpha;
D3D10_BLEND_OP BlendOpAlpha;
UINT8 RenderTargetWriteMask;
} D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1;
其中,字段的含义如下:
- BlendEnable: 启用或禁用混合。
- SrcBlend: 指定源颜色的混合因子。
- DestBlend: 指定目标颜色的混合因子。
- BlendOp: 指定混合运算的操作符。
- SrcBlendAlpha: 指定源 alpha 值的混合因子。
- DestBlendAlpha: 指定目标 alpha 值的混合因子。
- BlendOpAlpha: 指定 alpha 值的混合运算的操作符。
- RenderTargetWriteMask: 指定渲染目标的写入掩码,用于控制写入哪些分量(R、G、B、A)。
这些混合状态的设置可以在渲染管线中的像素着色器中进行调整,以实现各种图形效果。详细的参数和使用方法,建议查阅 Microsoft 官方文档或者相关的 Direct3D 10.1 教程。
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