typedef struct D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
UINT VS;
UINT VSSamplers[D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT];
UINT VSShaderResources[D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT];
UINT VSConstantBuffers[D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT];
UINT GS;
UINT GSShaderResources[D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT];
UINT GSSamplers[D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT];
UINT GSConstantBuffers[D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT];
UINT PS;
UINT PSShaderResources[D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT];
UINT PSSamplers[D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT];
UINT PSConstantBuffers[D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT];
UINT IA;
UINT IABuffers[D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT];
UINT IAVertexBuffers[D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT];
UINT IAIndexBuffer;
UINT GSInstanceCount;
UINT_SO_DECLARATION_ENTRY SODeclarations[D3D10_SO_BUFFER_SLOT_COUNT * D3D10_SO_DECLARATION_ENTRIES];
UINT SOMasks[D3D10_SO_BUFFER_SLOT_COUNT];
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;
该结构体包含了多个成员,每个成员都对应于渲染状态的不同部分,例如顶点着色器(VS)、几何着色器(GS)、像素着色器(PS)等。这些成员的值表示对应渲染状态的掩码,用于指定哪些状态被捕获或者应用。
这个结构体通常用于与 ID3D10StateBlock 接口一起使用,该接口允许你捕获和应用渲染状态块。你可以使用这些状态块来提高渲染性能,通过减少不必要的状态变化。
如果你需要更详细的信息或使用示例,请查阅 Microsoft 官方文档或相应的编程资源。
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