D3D10CompileShader 函数是用于编译 HLSL (High-Level Shading Language) 代码的函数,它属于 Direct3D 10 API。以下是该函数的简要说明:
HRESULT D3D10CompileShader(
  LPCSTR          pSrcData,
  SIZE_T          SrcDataSize,
  LPCSTR          pFileName,
  CONST D3D10_SHADER_MACRO *pDefines,
  LPD3D10INCLUDE  pInclude,
  LPCSTR          pFunctionName,
  LPCSTR          pProfile,
  UINT            Flags,
  ID3D10Blob      **ppShader,
  ID3D10Blob      **ppErrorMsgs
);

参数说明:

  •  pSrcData: 包含 HLSL 代码的内存块的指针。

  •  SrcDataSize: pSrcData 指向的内存块的大小(字节数)。

  •  pFileName: 包含 HLSL 代码的文件名(可选)。

  •  pDefines: 一个包含宏定义的数组,以NULL终止(可选)。

  •  pInclude: 用于处理 #include 指令的接口(可选)。

  •  pFunctionName: HLSL 入口点函数的名称。

  •  pProfile: 编译目标的着色器版本的字符串(例如 "vs_4_0")。

  •  Flags: 编译标志,用于指定编译选项。

  •  ppShader: 编译后的着色器代码的数据块(ID3D10Blob 接口的指针)。

  •  ppErrorMsgs: 编译错误消息的数据块(ID3D10Blob 接口的指针)。


D3D10CompileShader 函数用于将 HLSL 代码编译为 Direct3D 10 着色器。编译成功时,会返回 S_OK,编译失败时,可以通过检查返回的 HRESULT 来获取详细的错误信息。如果编译失败,可以通过 ppErrorMsgs 参数获取包含错误信息的数据块。

这个函数通常在应用程序初始化时或着色器动态加载时使用。


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