HRESULT D3D10CompileShader(
LPCSTR pSrcData,
SIZE_T SrcDataSize,
LPCSTR pFileName,
CONST D3D10_SHADER_MACRO *pDefines,
LPD3D10INCLUDE pInclude,
LPCSTR pFunctionName,
LPCSTR pProfile,
UINT Flags,
ID3D10Blob **ppShader,
ID3D10Blob **ppErrorMsgs
);
参数说明:
- pSrcData: 包含 HLSL 代码的内存块的指针。
- SrcDataSize: pSrcData 指向的内存块的大小(字节数)。
- pFileName: 包含 HLSL 代码的文件名(可选)。
- pDefines: 一个包含宏定义的数组,以NULL终止(可选)。
- pInclude: 用于处理 #include 指令的接口(可选)。
- pFunctionName: HLSL 入口点函数的名称。
- pProfile: 编译目标的着色器版本的字符串(例如 "vs_4_0")。
- Flags: 编译标志,用于指定编译选项。
- ppShader: 编译后的着色器代码的数据块(ID3D10Blob 接口的指针)。
- ppErrorMsgs: 编译错误消息的数据块(ID3D10Blob 接口的指针)。
D3D10CompileShader 函数用于将 HLSL 代码编译为 Direct3D 10 着色器。编译成功时,会返回 S_OK,编译失败时,可以通过检查返回的 HRESULT 来获取详细的错误信息。如果编译失败,可以通过 ppErrorMsgs 参数获取包含错误信息的数据块。
这个函数通常在应用程序初始化时或着色器动态加载时使用。
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