D3D10PreprocessShader 函数是 Direct3D 10 中的一个函数,用于预处理着色器代码。该函数位于 d3d10shader.h 头文件中。预处理是在编译阶段之前对着色器代码进行的一些处理,例如宏展开、条件编译等。这个函数可以帮助你在编译着色器之前进行一些预处理操作。

以下是该函数的简要说明:
HRESULT D3D10PreprocessShader(
  LPCSTR                      pSrcData,
  SIZE_T                      SrcDataSize,
  LPCSTR                      pFileName,
  const D3D10_SHADER_MACRO    *pDefines,
  LPD3D10INCLUDE              pInclude,
  LPD3D10BLOB                 *ppCode,
  LPD3D10BLOB                 *ppErrorMsgs
);

参数说明:

  •  pSrcData: 指向包含着色器源代码的缓冲区的指针。

  •  SrcDataSize: 着色器源代码缓冲区的大小(以字节为单位)。

  •  pFileName: 包含着色器代码的文件名,用于处理 #include 指令时的文件查找。

  •  pDefines: 一个用于传递预定义宏的指针,用于在着色器代码中进行条件编译。

  •  pInclude: 一个实现了 ID3DInclude 接口的对象,用于处理 #include 指令时的文件查找和读取。

  •  ppCode: 用于接收处理后的着色器代码的 ID3D10Blob 对象的指针。

  •  ppErrorMsgs: 用于接收包含错误消息的 ID3D10Blob 对象的指针。


函数返回一个 HRESULT 值,表示操作是否成功。

需要注意的是,这个函数并不会将着色器代码编译成最终的可执行形式,而是对其进行预处理。如果你需要编译着色器,可以使用 D3D10CompileShader 函数。


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