D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构是用于描述着色器资源(如纹理、缓冲区)绑定信息的结构,位于 D3d10shader.h 头文件中。该结构提供了关于着色器中输入资源的一些基本信息,如资源的类型、绑定点、着色器阶段等。

以下是该结构的定义:
typedef struct _D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                    Name;
  D3D_SHADER_INPUT_TYPE     Type;
  UINT                      BindPoint;
  UINT                      BindCount;
  UINT                      uFlags;
  D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE  ReturnType;
  D3D_SRV_DIMENSION         Dimension;
  UINT                      NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

结构成员说明:

  •  Name: 输入资源的名称。

  •  Type: 输入资源的类型,是一个枚举值,表示资源的类型(如纹理、缓冲区等)。

  •  BindPoint: 资源绑定的起始绑定点。

  •  BindCount: 资源绑定的数量(数组大小)。

  •  uFlags: 保留字段,目前未使用。

  •  ReturnType: 资源返回的数据类型。

  •  Dimension: 资源的维度。

  •  NumSamples: 资源的采样数量。


通过使用 ID3D10ShaderReflection 接口的方法,你可以获取到这个结构,从而获取有关着色器中输入资源的详细信息。这对于在应用程序中正确地绑定和使用着色器资源非常有帮助。


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