以下是该结构的定义:
typedef struct _D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
结构成员说明:
- Name: 输入资源的名称。
- Type: 输入资源的类型,是一个枚举值,表示资源的类型(如纹理、缓冲区等)。
- BindPoint: 资源绑定的起始绑定点。
- BindCount: 资源绑定的数量(数组大小)。
- uFlags: 保留字段,目前未使用。
- ReturnType: 资源返回的数据类型。
- Dimension: 资源的维度。
- NumSamples: 资源的采样数量。
通过使用 ID3D10ShaderReflection 接口的方法,你可以获取到这个结构,从而获取有关着色器中输入资源的详细信息。这对于在应用程序中正确地绑定和使用着色器资源非常有帮助。
转载请注明出处:http://www.zyzy.cn/article/detail/25622/Win32 API/D3d10shader.h/D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC