以下是 D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
BOOL BlendEnable;
D3D11_BLEND SrcBlend;
D3D11_BLEND DestBlend;
D3D11_BLEND_OP BlendOp;
D3D11_BLEND SrcBlendAlpha;
D3D11_BLEND DestBlendAlpha;
D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha;
UINT8 RenderTargetWriteMask;
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;
这个结构包含了一系列成员,用于配置渲染目标的混合状态:
- BlendEnable: 指定是否启用混合。如果为 TRUE,则启用混合;如果为 FALSE,则禁用混合。
- SrcBlend: 指定源颜色的混合因子。
- DestBlend: 指定目标颜色的混合因子。
- BlendOp: 指定颜色混合的操作类型(加法、减法等)。
- SrcBlendAlpha: 指定源 alpha 值的混合因子。
- DestBlendAlpha: 指定目标 alpha 值的混合因子。
- BlendOpAlpha: 指定 alpha 混合的操作类型。
- RenderTargetWriteMask: 指定渲染目标的写入掩码,用于控制写入到渲染目标的哪个通道(红、绿、蓝、alpha)。
这些混合状态配置用于确定在渲染到渲染目标时如何处理颜色混合。通过配置这些混合状态,您可以实现诸如半透明效果、颜色叠加等渲染效果。
这个结构通常会被用于 D3D11_BLEND_DESC 结构中,后者用于配置整个混合状态。在创建混合状态时,可以将这个结构数组传递给 ID3D11Device::CreateBlendState 方法。
转载请注明出处:http://www.zyzy.cn/article/detail/25685/Win32 API/D3d11.h/D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC