以下是 D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC {
DXGI_FORMAT Format; // 渲染目标的数据格式
D3D11_RTV_DIMENSION ViewDimension; // 渲染目标视图的维度类型
union {
D3D11_BUFFER_RTV Buffer; // 用于缓冲区渲染目标视图的配置
D3D11_TEX1D_RTV Texture1D; // 用于1D纹理渲染目标视图的配置
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Texture1DArray; // 用于1D纹理数组渲染目标视图的配置
D3D11_TEX2D_RTV Texture2D; // 用于2D纹理渲染目标视图的配置
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV Texture2DArray; // 用于2D纹理数组渲染目标视图的配置
D3D11_TEX2DMS_RTV Texture2DMS; // 用于2D多重采样纹理渲染目标视图的配置
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV Texture2DMSArray; // 用于2D多重采样纹理数组渲染目标视图的配置
D3D11_TEX3D_RTV Texture3D; // 用于3D纹理渲染目标视图的配置
};
} D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC;
这个结构包含了一系列成员,用于描述渲染目标视图的属性:
- Format: 渲染目标的数据格式,表示渲染目标中每个像素的数据格式。
- ViewDimension: 渲染目标视图的维度类型,指定视图是针对缓冲区、1D纹理、2D纹理、3D纹理等的。
- union: 包含了不同维度类型的渲染目标视图的配置信息。
具体的配置信息取决于视图的维度类型。例如,如果 ViewDimension 是 D3D11_RTV_DIMENSION_BUFFER,那么使用 Buffer 成员配置缓冲区的渲染目标视图。
这个结构用于创建渲染目标视图时,需要传递给 ID3D11Device::CreateRenderTargetView 方法。根据渲染目标的不同维度,结构的不同成员会被使用。
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