以下是 D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC {
DXGI_FORMAT Format; // 资源数据的格式
D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension; // SRV的维度类型
union {
D3D11_BUFFER_SRV Buffer; // 用于缓冲区SRV的配置
D3D11_TEX1D_SRV Texture1D; // 用于1D纹理SRV的配置
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray; // 用于1D纹理数组SRV的配置
D3D11_TEX2D_SRV Texture2D; // 用于2D纹理SRV的配置
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV Texture2DArray; // 用于2D纹理数组SRV的配置
D3D11_TEX2DMS_SRV Texture2DMS; // 用于2D多重采样纹理SRV的配置
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray; // 用于2D多重采样纹理数组SRV的配置
D3D11_TEX3D_SRV Texture3D; // 用于3D纹理SRV的配置
D3D11_TEXCUBE_SRV TextureCube; // 用于立方体贴图SRV的配置
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray; // 用于立方体贴图数组SRV的配置
};
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC;
这个结构包含了一系列成员,用于描述 SRV 的属性:
- Format: 资源数据的格式,表示着色器视图中每个像素的数据格式。
- ViewDimension: SRV 的维度类型,指定视图是针对缓冲区、1D纹理、2D纹理、3D纹理等的。
结构的 union 成员包含了不同维度类型的 SRV 配置信息。
这个结构用于创建着色器资源视图时,需要传递给 ID3D11Device::CreateShaderResourceView 方法。具体的配置信息取决于 SRV 的维度类型,例如对于 2D 纹理,使用 Texture2D 成员配置。 SRV 允许着色器对纹理和缓冲区等资源进行采样,是在渲染过程中将纹理数据传递给着色器的关键部分。
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