在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV 结构用于描述一个1D纹理数组(Texture1D Array)的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。SRV 允许在着色器中对纹理数组进行采样操作。

以下是 D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV 结构的定义:
typedef struct D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV {
  UINT MostDetailedMip; // 最详细的Mipmap级别
  UINT MipLevels; // Mipmap级别的数量
  UINT FirstArraySlice; // 数组中的第一个纹理
  UINT ArraySize; // 纹理数组中的纹理数量
} D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV;

这个结构包含了四个成员:

  •  MostDetailedMip: 指定SRV所绑定的纹理数组中的最详细Mipmap级别。0表示基本级别。

  •  MipLevels: Mipmap级别的数量。指定SRV所绑定的纹理数组包含多少个Mipmap级别。

  •  FirstArraySlice: 数组中的第一个纹理的索引。可以指定SRV绑定到纹理数组的哪一部分。

  •  ArraySize: 纹理数组中的纹理数量。指定SRV所绑定的纹理数组中包含多少个纹理。


这个结构主要用于创建着色器资源视图时,通过 ID3D11Device::CreateShaderResourceView 方法传递给 Direct3D 11。以下是一个示例:
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV srvDesc;
srvDesc.MostDetailedMip = 0;
srvDesc.MipLevels = 4; // 包含4个Mipmap级别
srvDesc.FirstArraySlice = 0;
srvDesc.ArraySize = 3; // 从第一个纹理开始,总共包含3个纹理

ID3D11ShaderResourceView* pSRV;
pDevice->CreateShaderResourceView(pTexture1DArray, &srvDesc, &pSRV);

在这个示例中,pTexture1DArray 是一个指向1D纹理数组的指针,srvDesc 结构描述了着色器资源视图的属性,包括最详细的Mipmap级别、Mipmap级别的数量、第一个纹理的索引和纹理数组中的纹理数量。


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