以下是 D3D11_BIND_FLAG 中一些常见的成员:
1. D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER:用于顶点缓冲区。
2. D3D11_BIND_INDEX_BUFFER:用于索引缓冲区。
3. D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER:用于常量缓冲区。
4. D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE:用于着色器资源视图(Shader Resource View,SRV),如纹理。
5. D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT:用于流输出(stream output)。
这些标志可以按位组合,以表示资源的多重用途。例如,如果一个缓冲区既被用作顶点缓冲区又被用作常量缓冲区,你可以使用按位 OR 操作将这两个标志合并。
例如,如果你想要创建一个顶点缓冲区,可以这样使用:
D3D11_BIND_FLAG bindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
如果你想要同时创建一个顶点缓冲区和一个常量缓冲区,可以这样使用:
D3D11_BIND_FLAG bindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER | D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
这样,bindFlags 就表示该缓冲区既可用于顶点数据,也可用于常量数据。
请注意,这只是 D3D11_BIND_FLAG 的一部分,还有其他一些成员,具体的使用要根据你的需求而定。在编写 Direct3D 11 应用程序时,你会在创建资源时使用这些标志来指定资源的用途。
转载请注明出处:http://www.zyzy.cn/article/detail/25736/Win32 API/D3d11.h/D3D11_BIND_FLAG