以下是 D3D11_BLEND 中一些常见的成员:
1. D3D11_BLEND_ZERO:零因子,表示不使用源颜色。
2. D3D11_BLEND_ONE:一因子,表示完全使用源颜色。
3. D3D11_BLEND_SRC_COLOR:源颜色因子。
4. D3D11_BLEND_INV_SRC_COLOR:反向源颜色因子。
5. D3D11_BLEND_DEST_COLOR:目标颜色因子。
6. D3D11_BLEND_INV_DEST_COLOR:反向目标颜色因子。
7. D3D11_BLEND_SRC_ALPHA:源 alpha 通道因子。
8. D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA:反向源 alpha 通道因子。
9. D3D11_BLEND_DEST_ALPHA:目标 alpha 通道因子。
10. D3D11_BLEND_INV_DEST_ALPHA:反向目标 alpha 通道因子。
11. D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR:使用自定义的混合因子。
12. D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR:反向自定义混合因子。
13. D3D11_BLEND_SRC1_COLOR:第二个源颜色因子。
14. D3D11_BLEND_INV_SRC1_COLOR:反向第二个源颜色因子。
15. D3D11_BLEND_SRC1_ALPHA:第二个源 alpha 通道因子。
16. D3D11_BLEND_INV_SRC1_ALPHA:反向第二个源 alpha 通道因子。
这些成员可以在混合状态(D3D11_BLEND_DESC 结构)的定义中使用,以指定在渲染中如何混合像素颜色。混合状态决定了在绘制新的像素时如何将其颜色与已存在的颜色进行混合。
例如,如果你想要使用源颜色和目标颜色的混合,可以这样设置混合状态:
D3D11_BLEND_DESC blendDesc;
ZeroMemory(&blendDesc, sizeof(D3D11_BLEND_DESC));
blendDesc.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE;
blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_COLOR;
blendDesc.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_DEST_COLOR;
blendDesc.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
blendDesc.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_DEST_ALPHA;
blendDesc.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendDesc.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;
这样设置后,渲染时将使用源颜色和目标颜色进行混合。混合状态是 Direct3D 11 渲染管线中的一个重要部分,通过适当设置混合状态,你可以实现各种视觉效果。
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