以下是 D3D11_MAP 枚举的成员:
1. D3D11_MAP_READ: 允许读取资源的数据。这通常用于从 GPU 获取资源的当前内容。
2. D3D11_MAP_WRITE: 允许写入资源的数据。这通常用于更新资源的内容。
3. D3D11_MAP_READ_WRITE: 同时允许读取和写入资源的数据。
4. D3D11_MAP_WRITE_DISCARD: 写入资源的数据时,Discard(丢弃)资源的当前内容。这意味着你不关心原有的资源内容,只关心写入新的数据。
5. D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE: 写入资源的数据时,不会改变原有资源的内容。这通常用于在资源的末尾追加数据而不影响已有的数据。
使用示例:
// 映射资源
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
HRESULT hr = context->Map(resource, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedResource);
// 检查映射是否成功
if (SUCCEEDED(hr)) {
// 通过mappedResource.pData访问资源数据
// 解除映射
context->Unmap(resource, 0);
}
在这个例子中,D3D11_MAP_READ 用于以只读方式映射资源。映射成功后,你可以通过 mappedResource.pData 访问资源的数据,然后通过 context->Unmap(resource, 0) 解除映射。
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