在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11BlendState 接口用于表示混合状态对象,该对象控制渲染目标的混合操作。混合操作允许在将新像素颜色写入渲染目标之前,将其与当前渲染目标的颜色进行混合。

以下是 ID3D11BlendState 接口的定义:
DECLARE_INTERFACE_(ID3D11BlendState, ID3D11DeviceChild)
{
    STDMETHOD(GetDesc)(THIS_ D3D11_BLEND_DESC *pDesc) PURE;
};

ID3D11BlendState 接口派生自 ID3D11DeviceChild 接口,并提供了一个成员函数:

  •  GetDesc 方法:获取混合状态对象的描述信息,返回一个 D3D11_BLEND_DESC 结构体,该结构体包含混合状态的详细信息。


D3D11_BLEND_DESC 结构体定义如下:
typedef struct D3D11_BLEND_DESC {
  BOOL           AlphaToCoverageEnable;
  BOOL           IndependentBlendEnable;
  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC;

其中,D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 结构体定义了单个渲染目标的混合设置。

使用 ID3D11BlendState 接口,应用程序可以创建、配置和设置混合状态,以满足特定的渲染需求。混合状态的设置可以影响像素的颜色输出,允许实现一些特效,如半透明效果。


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