1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。
HRESULT QueryInterface(
REFIID riid,
void** ppvObject
);
2. AddRef: 增加接口的引用计数。
ULONG AddRef();
3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。
ULONG Release();
4. GetDevice: 获取与此像素着色器关联的设备。
void GetDevice(
ID3D11Device** ppDevice
);
- 参数 ppDevice:用于接收指向与此像素着色器关联的设备接口的指针的指针。
5. GetPrivateData: 获取与像素着色器关联的私有数据。
HRESULT GetPrivateData(
REFGUID guid,
UINT* pDataSize,
void* pData
);
- 参数 guid:要检索的私有数据的 GUID。
- 参数 pDataSize:用于接收数据大小的指针。
- 参数 pData:用于接收私有数据的缓冲区。
6. SetPrivateData: 设置与像素着色器关联的私有数据。
HRESULT SetPrivateData(
REFGUID guid,
UINT DataSize,
const void* pData
);
- 参数 guid:要设置的私有数据的 GUID。
- 参数 DataSize:要设置的数据的大小。
- 参数 pData:指向要设置的私有数据的指针。
7. SetPrivateDataInterface: 设置与像素着色器关联的私有数据接口。
HRESULT SetPrivateDataInterface(
REFGUID guid,
const IUnknown* pData
);
- 参数 guid:要设置的私有数据的 GUID。
- 参数 pData:指向包含接口指针的 IUnknown 对象的指针。
8. GetFunction: 获取像素着色器的字节码。
void GetFunction(
void** ppShaderBytecode,
SIZE_T* pBytecodeLength
);
- 参数 ppShaderBytecode:用于接收指向像素着色器字节码的指针的指针。
- 参数 pBytecodeLength:用于接收像素着色器字节码长度的指针。
这些函数提供了管理和配置像素着色器的基本功能。在使用时,你需要创建一个 ID3D11PixelShader 对象,并加载像素着色器的字节码。接着,你可以将该着色器与渲染管线的像素处理阶段进行关联,以完成渲染过程中的像素着色操作。
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