typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 {
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL IndependentBlendEnable;
D3D11_BLEND RenderTarget[8];
D3D11_BLEND_OP BlendOp[8];
D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha[8];
D3D11_BLEND SrcBlend[8];
D3D11_BLEND DestBlend[8];
D3D11_BLEND SrcBlendAlpha[8];
D3D11_BLEND DestBlendAlpha[8];
UINT8 RenderTargetWriteMask[8];
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1;
typedef struct D3D11_BLEND_DESC1 {
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL IndependentBlendEnable;
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC1;
主要成员和结构体的说明如下:
- AlphaToCoverageEnable: 用于启用或禁用 Alpha To Coverage。
- IndependentBlendEnable: 用于启用或禁用独立的混合设置,即每个渲染目标可以有不同的混合设置。
- RenderTarget[8]: 一个数组,每个元素是一个 D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 结构体,用于描述渲染目标的混合设置。
- D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1: 用于描述单个渲染目标的混合设置,包括源颜色、目标颜色、混合操作等。
这个结构体用于配置混合状态,使得在渲染过程中可以按照设定的规则进行颜色混合。在使用时,你可以创建一个 D3D11_BLEND_DESC1 结构体,设置相应的成员,然后将其传递给 ID3D11Device::CreateBlendState1 方法来创建混合状态对象。
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