在 Direct3D 11.1 中,D3D11_BLEND_DESC1 结构用于配置混合状态,定义了混合目标的混合设置。以下是该结构的定义:
typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 {
  BOOL                           AlphaToCoverageEnable;
  BOOL                           IndependentBlendEnable;
  D3D11_BLEND                    RenderTarget[8];
  D3D11_BLEND_OP                 BlendOp[8];
  D3D11_BLEND_OP                 BlendOpAlpha[8];
  D3D11_BLEND                    SrcBlend[8];
  D3D11_BLEND                    DestBlend[8];
  D3D11_BLEND                    SrcBlendAlpha[8];
  D3D11_BLEND                    DestBlendAlpha[8];
  UINT8                          RenderTargetWriteMask[8];
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1;

typedef struct D3D11_BLEND_DESC1 {
  BOOL                           AlphaToCoverageEnable;
  BOOL                           IndependentBlendEnable;
  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC1;

主要成员和结构的说明如下:

  •  AlphaToCoverageEnable: 用于启用或禁用 Alpha To Coverage。

  •  IndependentBlendEnable: 用于启用或禁用独立的混合设置,即每个渲染目标可以有不同的混合设置。

  •  RenderTarget[8]: 一个数组,每个元素是一个 D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 结构体,用于描述渲染目标的混合设置。

  •  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1: 用于描述单个渲染目标的混合设置,包括源颜色、目标颜色、混合操作等。


这个结构体用于配置混合状态,使得在渲染过程中可以按照设定的规则进行颜色混合。在使用时,你可以创建一个 D3D11_BLEND_DESC1 结构体,设置相应的成员,然后将其传递给 ID3D11Device::CreateBlendState1 方法来创建混合状态对象。


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