D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 结构体是Direct3D 11.1中用于配置混合状态的子结构,用于描述单个渲染目标的混合设置。以下是该结构的定义:
typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 {
  BOOL         AlphaToCoverageEnable;
  BOOL         IndependentBlendEnable;
  D3D11_BLEND  RenderTarget[8];
  D3D11_BLEND_OP BlendOp[8];
  D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha[8];
  D3D11_BLEND  SrcBlend[8];
  D3D11_BLEND  DestBlend[8];
  D3D11_BLEND  SrcBlendAlpha[8];
  D3D11_BLEND  DestBlendAlpha[8];
  UINT8        RenderTargetWriteMask[8];
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1;

主要成员和结构的说明如下:

  •  AlphaToCoverageEnable: 用于启用或禁用 Alpha To Coverage。

  •  IndependentBlendEnable: 用于启用或禁用独立的混合设置,即每个渲染目标可以有不同的混合设置。

  •  RenderTarget[8]: 一个数组,每个元素用于描述一个渲染目标的混合设置。

  •  BlendOp[8]: 一个数组,用于指定混合操作。

  •  BlendOpAlpha[8]: 一个数组,用于指定 Alpha 通道的混合操作。

  •  SrcBlend[8] 和 DestBlend[8]: 分别用于指定源颜色和目标颜色的混合因子。

  •  SrcBlendAlpha[8] 和 DestBlendAlpha[8]: 分别用于指定源Alpha和目标Alpha的混合因子。

  •  RenderTargetWriteMask[8]: 一个数组,用于指定渲染目标的写掩码。


这个结构体主要用于配置混合状态,使得在渲染过程中可以按照设定的规则进行颜色混合。在使用时,你可以创建一个 D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 结构体,设置相应的成员,然后将其嵌套在 D3D11_BLEND_DESC1 结构体中,再传递给 ID3D11Device::CreateBlendState1 方法来创建混合状态对象。


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