以下是该接口的主要方法:
1. BeginEvent 方法:
该方法用于开始一个用户定义的事件,该事件将在图形分析工具中显示。一般来说,你会在开始某个重要操作或阶段时使用此方法。
2. EndEvent 方法:
该方法用于结束一个用户定义的事件,将该事件在图形分析工具中显示的时间段结束。通常与 BeginEvent 方法一起使用。
3. SetMarker 方法:
该方法用于设置用户定义的标记,该标记将在图形分析工具中显示。与事件不同,标记通常是瞬时的,表示某一时刻的关键点。
这些方法允许你在图形渲染的不同部分插入标记和事件,从而更好地了解应用程序在 GPU 上的执行流程。这对于性能优化和调试非常有用。
要使用这个接口,你通常需要在图形渲染的代码中创建一个 ID3DUserDefinedAnnotation 对象。在大多数情况下,这个接口是通过调用 QueryInterface 方法从 ID3D11DeviceContext 对象中获取的。
以下是一个简单的示例代码,演示如何使用 ID3DUserDefinedAnnotation 接口:
#include <d3d11_1.h>
// 在某个地方获取 ID3DUserDefinedAnnotation 接口
ID3DUserDefinedAnnotation* pAnnotation = nullptr;
if (SUCCEEDED(pDeviceContext->QueryInterface(__uuidof(ID3DUserDefinedAnnotation), (void**)&pAnnotation)))
{
// 在代码的不同位置插入标记和事件
pAnnotation->BeginEvent(L"MyEvent"); // 开始事件
// 执行一些图形渲染代码
pAnnotation->EndEvent(); // 结束事件
pAnnotation->SetMarker(L"MyMarker"); // 插入标记
// 释放接口
pAnnotation->Release();
}
请注意,使用此接口可能需要在开发环境中启用相应的图形分析工具,并在运行时连接到该工具。否则,插入的标记和事件可能不会在分析工具中显示。
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