以下是 D3D11_TILE_REGION_SIZE 结构体的定义:
typedef struct D3D11_TILE_REGION_SIZE {
UINT NumTiles;
BOOL bUseBox;
UINT Width;
UINT16 Height;
UINT16 Depth;
} D3D11_TILE_REGION_SIZE;
结构体的各个成员含义如下:
- NumTiles:指定操作的平铺数量。
- bUseBox:一个布尔值,指示是否使用 Width、Height 和 Depth 指定的盒子大小,而不是 NumTiles。
- Width:指定操作的平铺宽度,仅在 bUseBox 为 TRUE 时有效。
- Height:指定操作的平铺高度,仅在 bUseBox 为 TRUE 时有效。
- Depth:指定操作的平铺深度,仅在 bUseBox 为 TRUE 时有效。
这个结构体主要用于描述平铺资源的一个子区域,以进行更精细的操作。
以下是一个简单的示例,展示如何使用 D3D11_TILE_REGION_SIZE 结构:
#include <d3d11_2.h>
ID3D11Device2* pDevice; // 你的 Direct3D 11.2 设备
ID3D11Resource* pResource; // 要操作的平铺资源
D3D11_TILE_REGION_SIZE regionSize;
regionSize.NumTiles = 512; // 操作 512 个平铺
regionSize.bUseBox = FALSE; // 使用 NumTiles
regionSize.Width = 0; // 在此模式下,Width 不使用
regionSize.Height = 0; // 在此模式下,Height 不使用
regionSize.Depth = 1; // 在此模式下,Depth 不使用
// 然后你可以将这个结构体用于 UpdateTileMappings 或 CopyTileMappings 等方法
请注意,要使用 D3D11_TILE_REGION_SIZE 结构,你的应用程序需要针对 Direct3D 11.2 或更高版本进行编译,而且你的图形硬件也需要支持相应的功能。
这个结构体通常在进行对平铺资源的操作时用到,例如更新平铺资源的映射或复制平铺资源的映射。
转载请注明出处:http://www.zyzy.cn/article/detail/25837/Win32 API/D3d11_2.h/D3D11_TILE_REGION_SIZE