ID3D11DeviceContext2 接口是 Direct3D 11.2 中引入的,是 ID3D11DeviceContext 接口的扩展版本。这个接口提供了一些新的方法,允许开发者更好地利用硬件的一些特性,并进行更高级别的图形编程。

以下是 ID3D11DeviceContext2 接口的一些主要方法:

1. ClearView 方法:
   用于清除视图,包括渲染目标视图、深度模板视图等。这个方法支持多种清除选项。

2. UpdateTileMappings 和 CopyTileMappings 方法:
   这两个方法用于更新或复制平铺资源的映射。它们支持新的标志和结构体,提供更精细的控制。

3. CopyTiles 方法:
   用于在平铺资源之间直接复制平铺数据。

4. ResizeTilePool 方法:
   用于调整平铺资源池的大小。

5. TiledResourceBarrier 方法:
   用于插入平铺资源的同步栅栏,确保在平铺资源间的操作完成后执行。

这些方法提供了更高级别的控制和更精细的操作,适用于支持 Direct3D 11.2 的硬件。

以下是一个简单的示例,展示如何使用 ID3D11DeviceContext2 接口的一些方法:
#include <d3d11_2.h>

ID3D11DeviceContext2* pDeviceContext2;  // 你的 Direct3D 11.2 设备上下文

// 1. 清除渲染目标视图
pDeviceContext2->ClearRenderTargetView(pRTView, DirectX::Colors::CornflowerBlue);

// 2. 更新或复制平铺资源的映射
pDeviceContext2->UpdateTileMappings(
    pTiledResource,  // 要更新的平铺资源
    NumTiledResourceRegions,  // 区域数量
    pTiledResourceRegionStartCoords,  // 区域的起始坐标数组
    pTiledResourceRegionSizes,  // 区域的大小数组
    pTileMappings,  // 新的平铺映射信息
    pFlags  // 标志,例如 D3D11_TILE_MAPPING_NO_OVERWRITE
);

// 3. 复制平铺资源的映射
pDeviceContext2->CopyTileMappings(
    pDestTiledResource,  // 目标平铺资源
    pDestRegionStartCoord,  // 目标平铺资源的起始坐标
    pSrcTiledResource,  // 源平铺资源
    pSrcRegionStartCoord,  // 源平铺资源的起始坐标
    pRegionSize,  // 区域的大小
    D3D11_TILE_COPY_NO_OVERWRITE  // 复制标志
);

请注意,要使用 ID3D11DeviceContext2 接口,你的应用程序需要针对 Direct3D 11.2 或更高版本进行编译,而且你的图形硬件也需要支持相应的功能。




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