以下是 CD3D11_RASTERIZER_DESC2 结构的定义:
struct CD3D11_RASTERIZER_DESC2 : public D3D11_RASTERIZER_DESC2
{
CD3D11_RASTERIZER_DESC2();
explicit CD3D11_RASTERIZER_DESC2(const D3D11_RASTERIZER_DESC2& desc);
explicit CD3D11_RASTERIZER_DESC2(CD3D11_DEFAULT);
explicit CD3D11_RASTERIZER_DESC2(CD3D11_FILL_MODE fillMode, CD3D11_CULL_MODE cullMode, BOOL frontCounterClockwise, INT depthBias, FLOAT depthBiasClamp, FLOAT slopeScaledDepthBias, BOOL depthClipEnable, BOOL scissorEnable, BOOL multisampleEnable, BOOL antialiasedLineEnable);
explicit CD3D11_RASTERIZER_DESC2(D3D11_FILL_MODE fillMode, D3D11_CULL_MODE cullMode, BOOL frontCounterClockwise, INT depthBias, FLOAT depthBiasClamp, FLOAT slopeScaledDepthBias, BOOL depthClipEnable, BOOL scissorEnable, BOOL multisampleEnable, BOOL antialiasedLineEnable);
};
这个结构继承自 D3D11_RASTERIZER_DESC2,并提供了一些构造函数,使得初始化和配置更加简便。这对于在 C++ 代码中方便地设置光栅化器状态非常有用。
以下是一个简单的示例,展示如何使用 CD3D11_RASTERIZER_DESC2 结构:
#include <d3d11_3.h>
CD3D11_RASTERIZER_DESC2 rasterizerDesc(D3D11_FILL_SOLID, D3D11_CULL_BACK, TRUE, 0, 0.0f, 0.0f, TRUE, FALSE, TRUE, FALSE);
ID3D11Device* pDevice; // 你的 Direct3D 11 设备
ID3D11RasterizerState2* pRasterizerState;
// 创建光栅化器状态
pDevice->CreateRasterizerState2(&rasterizerDesc, &pRasterizerState);
// 设置光栅化器状态
pDeviceContext->RSSetState(pRasterizerState);
这个示例中,我们创建了一个 CD3D11_RASTERIZER_DESC2 结构,并使用它初始化了一个光栅化器状态对象。然后,我们将这个状态对象设置为设备上下文的光栅化器状态。
请确保你的应用程序针对支持 Direct3D 11.3 或更高版本的编译,并且你的图形硬件也支持相应的功能。
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