在 Direct3D 11.3 中,D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 结构是用于描述着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)的属性的。这个结构通常用于创建着色器资源视图时,传递给 ID3D11Device::CreateShaderResourceView 函数。

以下是该结构的定义:
typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1
{
    DXGI_FORMAT Format;
    D3D_SRV_DIMENSION ViewDimension;
    UINT Shader4ComponentMapping;
    union
    {
        D3D11_BUFFER_SRV Buffer;
        D3D11_TEX1D_SRV Texture1D;
        D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray;
        D3D11_TEX2D_SRV1 Texture2D;
        D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Texture2DArray;
        D3D11_TEX2DMS_SRV Texture2DMS;
        D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
        D3D11_TEX3D_SRV Texture3D;
        D3D11_TEXCUBE_SRV1 TextureCube;
        D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV1 TextureCubeArray;
        D3D11_TEX2D_SRV1 Texture2DArraySingleSlice; // Helper field to expose single slice of Texture2DArray textures
        D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Texture2DMSArraySingleSlice; // Helper field to expose single slice of Texture2DMSArray textures
        D3D11_TEXCUBE_SRV1 TextureCubeArraySingleSlice; // Helper field to expose single slice of TextureCubeArray textures
    };
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1;

这个结构包含了以下成员:

  •  Format:指定资源视图的格式。

  •  ViewDimension:指定资源视图的维度,可以是缓冲区、1D 纹理、1D 纹理数组、2D 纹理、2D 纹理数组、2D 多重采样纹理、2D 多重采样纹理数组、3D 纹理、Cube 纹理或 Cube 纹理数组中的一种。

  •  Shader4ComponentMapping:指定着色器组件的映射方式。

  •  union:根据 ViewDimension 的值,选择相应的结构体来描述具体的资源视图类型。


这个结构提供了一种用于配置着色器资源视图的方式,具体的使用方法和参数配置可以根据具体情况进行设置。


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