以下是该结构的定义:
typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1
{
DXGI_FORMAT Format;
D3D_SRV_DIMENSION ViewDimension;
UINT Shader4ComponentMapping;
union
{
D3D11_BUFFER_SRV Buffer;
D3D11_TEX1D_SRV Texture1D;
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray;
D3D11_TEX2D_SRV1 Texture2D;
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Texture2DArray;
D3D11_TEX2DMS_SRV Texture2DMS;
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
D3D11_TEX3D_SRV Texture3D;
D3D11_TEXCUBE_SRV1 TextureCube;
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV1 TextureCubeArray;
D3D11_TEX2D_SRV1 Texture2DArraySingleSlice; // Helper field to expose single slice of Texture2DArray textures
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Texture2DMSArraySingleSlice; // Helper field to expose single slice of Texture2DMSArray textures
D3D11_TEXCUBE_SRV1 TextureCubeArraySingleSlice; // Helper field to expose single slice of TextureCubeArray textures
};
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1;
这个结构包含了以下成员:
- Format:指定资源视图的格式。
- ViewDimension:指定资源视图的维度,可以是缓冲区、1D 纹理、1D 纹理数组、2D 纹理、2D 纹理数组、2D 多重采样纹理、2D 多重采样纹理数组、3D 纹理、Cube 纹理或 Cube 纹理数组中的一种。
- Shader4ComponentMapping:指定着色器组件的映射方式。
- union:根据 ViewDimension 的值,选择相应的结构体来描述具体的资源视图类型。
这个结构提供了一种用于配置着色器资源视图的方式,具体的使用方法和参数配置可以根据具体情况进行设置。
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