typedef struct D3D11_RESOURCE_FLAGS {
union {
struct {
UINT BindFlags : 16; // D3D11_BIND_FLAG
UINT MiscFlags : 16; // D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG
UINT CPUAccessFlags : 8; // D3D11_CPU_ACCESS_FLAG
UINT StructureByteStride : 8; // Reserved for future use (set to 0).
};
UINT Value;
};
} D3D11_RESOURCE_FLAGS;
该结构的成员包括:
- BindFlags: 表示资源的绑定标志,使用 D3D11_BIND_FLAG 枚举类型的位掩码。这些标志指定了资源将如何被使用,例如作为顶点缓冲、索引缓冲、纹理等。
- MiscFlags: 表示资源的其他标志,使用 D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG 枚举类型的位掩码。这些标志表示资源的其他属性,如立方体贴图、纹理数组等。
- CPUAccessFlags: 表示 CPU 访问标志,使用 D3D11_CPU_ACCESS_FLAG 枚举类型的位掩码。这些标志指定了 CPU 如何访问资源,例如可以读取、写入等。
- StructureByteStride: 保留字段,用于将结构大小调整为 4 字节的倍数,目前设置为 0。
这个结构提供了一种方便的方式来指定创建 Direct3D 11 资源时的各种标志。在使用时,可以通过设置结构的各个成员来配置资源的属性。
以下是一个使用 D3D11_RESOURCE_FLAGS 结构的示例:
D3D11_RESOURCE_FLAGS resourceFlags = {};
resourceFlags.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
resourceFlags.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE;
resourceFlags.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
// 使用 resourceFlags 在创建 Direct3D 11 资源时指定标志
ID3D11Texture2D* pTexture = nullptr;
D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc = {};
textureDesc.Width = 512;
textureDesc.Height = 512;
textureDesc.MipLevels = 1;
textureDesc.ArraySize = 6; // 6 表示立方体贴图
textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
textureDesc.SampleDesc.Count = 1;
textureDesc.SampleDesc.Quality = 0;
textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
textureDesc.BindFlags = resourceFlags.BindFlags;
textureDesc.MiscFlags = resourceFlags.MiscFlags;
HRESULT hr = pD3D11Device->CreateTexture2D(&textureDesc, nullptr, &pTexture);
if (SUCCEEDED(hr))
{
// 成功创建了带有指定标志的 Direct3D 11 纹理资源
}
在这个示例中,通过设置 D3D11_RESOURCE_FLAGS 结构的成员,我们可以指定在创建纹理资源时所需的各种标志。
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