D3D11_MESSAGE 结构用于表示 Direct3D 11 调试消息,通常用于调试和错误报告。这个结构定义在 D3d11sdklayers.h 头文件中。

以下是 D3D11_MESSAGE 结构的定义:
typedef struct D3D11_MESSAGE {
    D3D11_MESSAGE_CATEGORY Category;
    D3D11_MESSAGE_SEVERITY Severity;
    D3D11_MESSAGE_ID       ID;
    LPCSTR                 pDescription;
    SIZE_T                 DescriptionByteLength;
} D3D11_MESSAGE;

这个结构的成员包括:

  •  Category: 一个值为 D3D11_MESSAGE_CATEGORY 的枚举,表示消息的类别。


  •  Severity: 一个值为 D3D11_MESSAGE_SEVERITY 的枚举,表示消息的严重程度。


  •  ID: 一个值为 D3D11_MESSAGE_ID 的枚举,表示消息的唯一标识符。


  •  pDescription: 一个指向消息描述字符串的指针。


  •  DescriptionByteLength: 描述字符串的字节长度。


通过这个结构,你可以获取到关于调试消息的详细信息,包括消息的类别、严重程度、唯一标识符以及描述字符串。

以下是一个简单的使用示例:
void OutputDebugMessages(ID3D11InfoQueue* pInfoQueue)
{
    UINT64 numMessages = pInfoQueue->GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter();
    
    for (UINT64 i = 0; i < numMessages; ++i)
    {
        SIZE_T messageLength;
        pInfoQueue->GetMessage(i, nullptr, &messageLength);

        D3D11_MESSAGE* pMessage = static_cast<D3D11_MESSAGE*>(malloc(messageLength));
        pInfoQueue->GetMessage(i, pMessage, &messageLength);

        // 处理调试消息,例如输出到控制台
        OutputDebugStringA(pMessage->pDescription);
        
        free(pMessage);
    }
}

在这个示例中,我们使用 GetMessage 方法从信息队列中获取调试消息,并输出到调试输出。实际应用中,你可能会根据需要进行更复杂的错误处理或记录机制。


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