D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构用于描述 HLSL(High-Level Shader Language)着色器中的输入资源绑定,例如纹理、采样器、常量缓冲区等。通常,这个结构通过使用 Direct3D 11 编程接口的 ID3D11ShaderReflection 接口获取。以下是 D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
    LPCSTR              Name;           // 资源的名称
    D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS   Type;   // 资源的类型
    UINT                BindPoint;      // 资源绑定点
    UINT                BindCount;      // 资源绑定数量
    UINT                uFlags;         // 资源标志
    D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType; // 资源返回类型
    D3D_SRV_DIMENSION  Dimension;      // 资源维度
    UINT                NumSamples;     // 采样数量
} D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

这个结构包含了以下信息:

  •  Name: 资源的名称。

  •  Type: 资源的类型,可以是 D3D_SVC_SCALAR、D3D_SVC_VECTOR、D3D_SVC_MATRIX_ROWS 等。

  •  BindPoint: 资源的绑定点,即在着色器中的寄存器或索引。

  •  BindCount: 资源的绑定数量,对于纹理数组等情况可能大于1。

  •  uFlags: 资源的标志。

  •  ReturnType: 资源的返回类型,例如 D3D_RETURN_TYPE_UNORM。

  •  Dimension: 资源的维度,例如 D3D_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D。

  •  NumSamples: 采样数量,通常用于纹理的多重采样情况。


通过使用 ID3D11ShaderReflection 接口的方法,例如 GetResourceBindingDesc,你可以获取有关输入资源绑定的详细信息,并填充一个 D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构。




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