typedef struct D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name; // 资源的名称
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Type; // 资源的类型
UINT BindPoint; // 资源绑定点
UINT BindCount; // 资源绑定数量
UINT uFlags; // 资源标志
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType; // 资源返回类型
D3D_SRV_DIMENSION Dimension; // 资源维度
UINT NumSamples; // 采样数量
} D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
这个结构包含了以下信息:
- Name: 资源的名称。
- Type: 资源的类型,可以是 D3D_SVC_SCALAR、D3D_SVC_VECTOR、D3D_SVC_MATRIX_ROWS 等。
- BindPoint: 资源的绑定点,即在着色器中的寄存器或索引。
- BindCount: 资源的绑定数量,对于纹理数组等情况可能大于1。
- uFlags: 资源的标志。
- ReturnType: 资源的返回类型,例如 D3D_RETURN_TYPE_UNORM。
- Dimension: 资源的维度,例如 D3D_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D。
- NumSamples: 采样数量,通常用于纹理的多重采样情况。
通过使用 ID3D11ShaderReflection 接口的方法,例如 GetResourceBindingDesc,你可以获取有关输入资源绑定的详细信息,并填充一个 D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构。
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