D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC 结构用于描述 HLSL(High-Level Shader Language)中的变量信息。这个结构通常在使用 Direct3D 11 编程时,通过 ID3D11ShaderReflection 接口获取。以下是 D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC {
    LPCSTR                      Name;       // 变量的名称
    UINT                        StartOffset;// 变量相对于结构体或缓冲区的起始偏移量
    UINT                        Size;       // 变量的大小(以字节为单位)
    UINT                        uFlags;     // 变量的标志
    ID3D11Type *                Type;       // 变量的类型信息
    UINT                        DefaultValues; // 默认值数量
    LPCVOID                     pDefaultValue; // 指向默认值的指针
} D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC;

这个结构包含了以下信息:

  •  Name: 变量的名称。

  •  StartOffset: 变量相对于结构体或缓冲区的起始偏移量。

  •  Size: 变量的大小(以字节为单位)。

  •  uFlags: 变量的标志。

  •  Type: 变量的类型信息,是一个指向 ID3D11Type 接口的指针,可以用于获取更详细的类型信息。

  •  DefaultValues: 默认值的数量。

  •  pDefaultValue: 指向默认值的指针。


通过使用 ID3D11ShaderReflection 接口的方法,例如 GetVariableDesc,你可以获取有关 HLSL 变量的详细信息,并填充一个 D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC 结构。




转载请注明出处:http://www.zyzy.cn/article/detail/25880/Win32 API/D3d11shader.h/D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC