以下是 D3D12_BLEND_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
BOOL BlendEnable;
BOOL LogicOpEnable;
D3D12_BLEND SrcBlend;
D3D12_BLEND DestBlend;
D3D12_BLEND_OP BlendOp;
D3D12_BLEND SrcBlendAlpha;
D3D12_BLEND DestBlendAlpha;
D3D12_BLEND_OP BlendOpAlpha;
D3D12_LOGIC_OP LogicOp;
UINT8 RenderTargetWriteMask;
} D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;
typedef struct D3D12_BLEND_DESC {
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL IndependentBlendEnable;
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];
} D3D12_BLEND_DESC;
其中:
- AlphaToCoverageEnable 表示是否启用 Alpha-to-Coverage,用于抗锯齿。
- IndependentBlendEnable 表示是否启用独立混合,如果启用,则每个渲染目标可以使用不同的混合设置。
- RenderTarget 是一个包含8个元素的数组,每个元素是一个 D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 结构,描述了每个渲染目标的混合设置。
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 结构描述了单个渲染目标的混合设置,包括源颜色、目标颜色、混合操作等等。这些设置将影响像素着色器输出的颜色如何与帧缓冲中已存在的颜色混合。
在使用这些结构时,需要根据实际需求正确配置混合状态,以获得期望的图形渲染效果。
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