以下是 D3D12_BUFFER_UAV 结构体的定义:
typedef struct D3D12_BUFFER_UAV {
UINT64 FirstElement;
UINT64 NumElements;
UINT StructureByteStride;
UINT64 CounterOffsetInBytes;
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Flags;
} D3D12_BUFFER_UAV;
其中:
- FirstElement 是缓冲区中的第一个元素的索引。
- NumElements 是要访问的元素数量。
- StructureByteStride 是每个元素的字节大小。
- CounterOffsetInBytes 是计数器的偏移量(用于原子操作)。
- Flags 是用于配置 UAV 的标志位。
这个结构体描述了缓冲区的 UAV,允许应用程序在着色器中以无序访问的方式对缓冲区进行写入。
通常,D3D12_BUFFER_UAV 结构体会包含在 D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 结构中,该结构用于创建缓冲区的无序访问视图。这是一个更广泛用于描述各种资源视图的结构。
以下是 D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 的定义,其中包括了 D3D12_BUFFER_UAV:
typedef struct D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC {
DXGI_FORMAT Format;
D3D12_UAV_DIMENSION ViewDimension;
union {
D3D12_BUFFER_UAV Buffer;
D3D12_TEX1D_UAV Texture1D;
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Texture1DArray;
D3D12_TEX2D_UAV Texture2D;
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Texture2DArray;
D3D12_TEX3D_UAV Texture3D;
};
} D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC;
这个结构体用于描述用于着色器的无序访问视图,包括缓冲区、纹理和立方体贴图等。
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