以下是 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 结构体的定义:
typedef struct D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS {
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE Type;
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Flags;
UINT NumDescs;
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS SrcAccelerationStructureData;
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS DestAccelerationStructureData;
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS ScratchAccelerationStructureData;
} D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS;
其中:
- Type 是指定要构建或更新的加速结构的类型,可以是顶层结构(Top Level)或底层结构(Bottom Level)。
- Flags 包含用于控制加速结构构建或更新行为的标志位。
- NumDescs 是描述加速结构的元素的数量。
- SrcAccelerationStructureData 是源加速结构的虚拟GPU地址,用于更新操作。
- DestAccelerationStructureData 是目标加速结构的虚拟GPU地址。
- ScratchAccelerationStructureData 是用于加速结构构建或更新的临时缓冲区的虚拟GPU地址。
这个结构体用于在Direct3D 12中配置光线追踪的加速结构构建或更新的输入参数。要使用这个结构,通常需要创建一个包含上述信息的实例,并将其传递给相应的API函数,比如 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure。
请注意,此结构体的具体使用取决于具体的Direct3D 12版本和硬件支持的特性。在使用之前,建议查阅相关的文档和API参考。
转载请注明出处:http://www.zyzy.cn/article/detail/25906/Win32 API/D3d12.h/D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS