在 Direct3D 12 中,D3D12_NODE_MASK 结构体用于指定资源或命令队列可以使用的节点掩码。以下是该结构体的定义:
typedef struct D3D12_NODE_MASK {
  UINT NodeMask;
} D3D12_NODE_MASK;

这个结构体只有一个字段:

  •  NodeMask: 表示节点掩码,用于指定资源或命令队列可以使用的节点。在多节点系统中,每个节点都有一个对应的位,位的索引表示节点的编号。因此,NodeMask 中的每一位都表示相应的节点是否可用。例如,如果 NodeMask 的第 0 位被设置为 1,表示节点 0 可用;如果第 1 位被设置为 1,表示节点 1 可用,以此类推。


这个结构体通常在创建资源或命令队列时使用,以确定资源可以在哪些节点上使用,或者命令队列可以在哪些节点上执行。

例如,在创建命令队列时,可以使用 D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC 结构的 NodeMask 字段来指定命令队列的节点掩码。在创建资源时,可以使用 D3D12_HEAP_DESC 结构的 CreationNodeMask 和 VisibleNodeMask 字段来指定资源的创建和可见的节点掩码。

请注意,结构体的使用可能会依赖于具体的 Direct3D 12 版本或相关的 API 更新。如果你使用的是较新的版本,建议查阅相应的文档以获取准确的信息。


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