以下是该结构体的定义:
typedef struct D3D12_RESOURCE_BARRIER {
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Type;
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Flags;
union {
struct {
ID3D12Resource *pResource;
UINT Subresource;
D3D12_RESOURCE_STATES StateBefore;
D3D12_RESOURCE_STATES StateAfter;
} Transition;
// 其他类型的成员可以根据需要添加
};
} D3D12_RESOURCE_BARRIER;
结构体包含以下成员:
- Type:指定资源屏障的类型,是一个枚举值,可能为 D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION 或其他类型。
- Flags:指定资源屏障的标志,是一个枚举值,可以是 D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAG_NONE 或其他标志。
- Transition:一个结构体成员,描述资源状态转换的具体信息。包含以下子成员:
- pResource:指向 ID3D12Resource 接口的指针,表示要进行状态转换的资源。
- Subresource:指定资源的子资源索引。
- StateBefore:表示转换前的资源状态,是一个枚举值。
- StateAfter:表示转换后的资源状态,同样是一个枚举值。
D3D12_RESOURCE_BARRIER 主要用于在 GPU 执行命令时,对资源的状态进行转换,例如从渲染目标到像素着色器资源等。这有助于确保资源在不同阶段的正确使用。
请注意,使用这些结构体时,需要先初始化 Direct3D 12 设备,并按照 Direct3D 12 API 的规定执行相应的操作。在使用这些结构体时,请参考相关的官方文档以确保正确的使用方式。
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