D3D12_SHADER_BYTECODE 结构体是用于指定 HLSL(High-Level Shading Language)着色器字节码的结构,它定义在 Direct3D 12 的头文件 D3d12.h 中。以下是该结构体的定义:
typedef struct D3D12_SHADER_BYTECODE {
  const void       *pShaderBytecode;
  SIZE_T           BytecodeLength;
} D3D12_SHADER_BYTECODE;

  •  pShaderBytecode: 指向 HLSL 着色器字节码的指针。

  •  BytecodeLength: HLSL 着色器字节码的长度(以字节为单位)。


这个结构体通常用于指定在 Direct3D 12 中创建各种图形管道状态对象时所使用的着色器字节码。通过指定着色器字节码,应用程序可以在 GPU 上执行与其图形渲染相关的计算。

在使用该结构体时,你需要设置 pShaderBytecode 指向你的着色器字节码的起始地址,同时设置 BytecodeLength 为字节码的实际长度。

例如,创建一个顶点着色器阶段的 D3D12_SHADER_BYTECODE 结构体可能如下所示:
D3D12_SHADER_BYTECODE vertexShaderBytecode;
vertexShaderBytecode.pShaderBytecode = /* 指向顶点着色器字节码的指针 */;
vertexShaderBytecode.BytecodeLength = /* 顶点着色器字节码的长度 */;

这个结构体在 Direct3D 12 编程中是常见的,因为在创建各种 GPU 状态时,需要指定着色器程序的字节码。


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