typedef struct D3D12_SHADER_BYTECODE {
const void *pShaderBytecode;
SIZE_T BytecodeLength;
} D3D12_SHADER_BYTECODE;
- pShaderBytecode: 指向 HLSL 着色器字节码的指针。
- BytecodeLength: HLSL 着色器字节码的长度(以字节为单位)。
这个结构体通常用于指定在 Direct3D 12 中创建各种图形管道状态对象时所使用的着色器字节码。通过指定着色器字节码,应用程序可以在 GPU 上执行与其图形渲染相关的计算。
在使用该结构体时,你需要设置 pShaderBytecode 指向你的着色器字节码的起始地址,同时设置 BytecodeLength 为字节码的实际长度。
例如,创建一个顶点着色器阶段的 D3D12_SHADER_BYTECODE 结构体可能如下所示:
D3D12_SHADER_BYTECODE vertexShaderBytecode;
vertexShaderBytecode.pShaderBytecode = /* 指向顶点着色器字节码的指针 */;
vertexShaderBytecode.BytecodeLength = /* 顶点着色器字节码的长度 */;
这个结构体在 Direct3D 12 编程中是常见的,因为在创建各种 GPU 状态时,需要指定着色器程序的字节码。
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