typedef struct D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC {
DXGI_FORMAT Format;
D3D12_SRV_DIMENSION ViewDimension;
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ViewDimension;
} D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC;
- Format: 枚举值,指定 SRV 中的数据格式(如纹理格式)。
- ViewDimension: 枚举值,指定 SRV 的维度类型,可以是纹理、缓冲区等不同类型。
- Shader4ComponentMapping: 一个 32 位无符号整数,用于在加载纹理时重新映射颜色分量。
这个结构体通常用于创建着色器资源视图对象,以在 GPU 上访问纹理、缓冲区等资源。在使用时,你需要根据具体的需求填充这个结构体的字段,并将其传递给创建 SRV 的函数。
以下是一个示例,用于创建一个纹理资源的 SRV:
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc = {};
srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // 例如,指定纹理格式为 32 位 RGBA。
srvDesc.ViewDimension = D3D12_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D; // 指定视图维度为 2D 纹理。
srvDesc.Texture2D.MipLevels = 1; // 指定纹理的 mip 层级数。
// 然后,将 srvDesc 传递给创建 SRV 的函数,如 ID3D12Device::CreateShaderResourceView。
这是一个简单的例子,实际上,你可能需要根据具体的资源类型和应用需求填充结构体的其他字段。确保参考 Direct3D 12 文档以获取更详细的信息。
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