在 Win32 API 的 Direct3D 12 中,D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 枚举用于指定渲染通道结束阶段的资源访问类型。这个枚举定义在 D3d12.h 头文件中,包含以下成员:

1. D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD: 渲染通道结束时,对资源进行丢弃(discard)访问。
2. D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE: 渲染通道结束时,保持对资源的内容不变。
3. D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE: 渲染通道结束时,将多重采样资源解析为单一采样资源。

这些访问类型用于定义渲染通道的结束访问模式,以影响在渲染通道结束时对资源的处理方式。

以下是一个示例代码片段,演示了如何使用 D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 枚举:
#include <d3d12.h>

// 其他代码...

// 配置渲染通道结束阶段的资源访问类型
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE endingAccessType =
    D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD;
// 例如,选择丢弃访问类型

// 在定义渲染通道时使用 endingAccessType
// 例如:D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

在这个例子中,通过将 endingAccessType 设置为 D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD,表示在渲染通道结束时对资源进行丢弃访问。你可以根据需要选择不同的访问类型。请注意,具体的访问类型及其用途可能会随着 Direct3D 版本的更新而有所改变,因此建议查阅最新的官方文档或 SDK 版本。


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