在Direct3D 12中,D3D12_RESOURCE_STATES 枚举用于表示资源的状态。资源状态描述了资源在GPU管线中的使用方式,例如作为渲染目标、深度/模板缓冲区、着色器资源等。以下是 D3D12_RESOURCE_STATES 枚举的定义:
typedef enum D3D12_RESOURCE_STATES {
  D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON                    = 0,
  D3D12_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER = 0x1,
  D3D12_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER               = 0x2,
  D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET              = 0x4,
  D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS           = 0x8,
  D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE                = 0x10,
  D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ                 = 0x20,
  D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE  = 0x40,
  D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE      = 0x80,
  D3D12_RESOURCE_STATE_STREAM_OUT                 = 0x100,
  D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT          = 0x200,
  D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST                  = 0x400,
  D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE                = 0x800,
  D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST               = 0x1000,
  D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_SOURCE             = 0x2000,
  D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ               = (0x1 | 0x2 | 0x40 | 0x80),
  D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT                    = 0,
  D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION                = 0x200
} ;

这个枚举定义了多个资源状态,每个状态都对应着资源在GPU管线中的不同用途。一些常见的资源状态包括:

  •  D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON: 通用状态,表示资源未被特定的管线阶段使用。

  •  D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET: 表示资源被用作渲染目标。

  •  D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE: 表示资源被用作深度缓冲区,并且可以进行写操作。

  •  D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE: 表示资源被用作非像素着色器的着色器资源。

  •  D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST: 表示资源可以作为拷贝的目标。

  •  D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT: 表示资源在呈现到屏幕时的状态。

  •  等等。


资源状态的变化通常通过资源屏障(Resource Barrier)来管理,确保GPU在处理资源时的一致性和正确性。在图形应用程序的开发中,了解和正确设置资源状态非常重要,以确保正确的图形渲染流程。


转载请注明出处:http://www.zyzy.cn/article/detail/26097/Win32 API/D3d12.h/D3D12_RESOURCE_STATES