typedef enum D3D12_RESOURCE_STATES {
D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON = 0,
D3D12_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER = 0x1,
D3D12_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER = 0x2,
D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET = 0x4,
D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS = 0x8,
D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE = 0x10,
D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ = 0x20,
D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 0x40,
D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 0x80,
D3D12_RESOURCE_STATE_STREAM_OUT = 0x100,
D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT = 0x200,
D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST = 0x400,
D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE = 0x800,
D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST = 0x1000,
D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_SOURCE = 0x2000,
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ = (0x1 | 0x2 | 0x40 | 0x80),
D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT = 0,
D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION = 0x200
} ;
这个枚举定义了多个资源状态,每个状态都对应着资源在GPU管线中的不同用途。一些常见的资源状态包括:
- D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON: 通用状态,表示资源未被特定的管线阶段使用。
- D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET: 表示资源被用作渲染目标。
- D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE: 表示资源被用作深度缓冲区,并且可以进行写操作。
- D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE: 表示资源被用作非像素着色器的着色器资源。
- D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST: 表示资源可以作为拷贝的目标。
- D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT: 表示资源在呈现到屏幕时的状态。
- 等等。
资源状态的变化通常通过资源屏障(Resource Barrier)来管理,确保GPU在处理资源时的一致性和正确性。在图形应用程序的开发中,了解和正确设置资源状态非常重要,以确保正确的图形渲染流程。
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