D3D12_SHADER_BUFFER_DESC 结构体是用于描述 HLSL 中的缓冲区(Buffer)的信息,该结构体定义在 d3d12shader.h 头文件中,主要用于 Direct3D 12 的着色器(Shader)编程。

以下是 D3D12_SHADER_BUFFER_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D12_SHADER_BUFFER_DESC
{
    LPCSTR Name;          // 缓冲区的名称
    D3D_CBUFFER_TYPE Type; // 缓冲区的类型,如常量缓冲区(D3D_CT_CBUFFER)等
    UINT Variables;        // 缓冲区中变量的数量
    UINT Size;             // 缓冲区的大小(字节为单位)
    UINT uFlags;           // 标志
} D3D12_SHADER_BUFFER_DESC;

结构体的字段含义如下:
  •  Name: 缓冲区的名称,以字符串形式表示。

  •  Type: 缓冲区的类型,表示该缓冲区是常量缓冲区(constant buffer)、纹理缓冲区(texture buffer)等。

  •  Variables: 缓冲区中包含的变量数量。

  •  Size: 缓冲区的大小,以字节为单位。

  •  uFlags: 标志,用于描述缓冲区的属性。


这个结构体通常用于检索缓冲区的信息,以便在应用程序中正确地设置和使用缓冲区。在使用 Direct3D 12 编程时,通过调用相应的 API 函数可以获取 HLSL 中缓冲区的描述信息,然后根据这些信息进行后续的资源管理和渲染流程配置。


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