D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构体是用于描述 HLSL 着色器中输入资源绑定信息的结构体,该结构体定义在 d3d12shader.h 头文件中,用于 Direct3D 12 的着色器编程。

以下是 D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC
{
    LPCSTR Name;          // 输入资源的名称
    D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type; // 输入资源的类型,如纹理(Texture)、采样器(Sampler)、常量缓冲区(CBV)等
    UINT BindPoint;       // 绑定点,用于在着色器中指定输入资源的位置
    UINT BindCount;       // 绑定数量
    UINT uFlags;          // 标志
    D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType; // 资源返回类型
    D3D_SRV_DIMENSION Dimension; // 资源维度,如纹理2D、纹理3D等
    UINT NumSamples;      // 采样数量
    UINT Space;           // 空间
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

结构体的字段含义如下:
  •  Name: 输入资源的名称,以字符串形式表示。

  •  Type: 输入资源的类型,包括纹理(Texture)、采样器(Sampler)、常量缓冲区(CBV)等。

  •  BindPoint: 绑定点,用于在着色器中指定输入资源的位置。

  •  BindCount: 绑定数量,表示该类型的输入资源在指定绑定点上的数量。

  •  uFlags: 标志,用于描述输入资源的属性。

  •  ReturnType: 资源返回类型,描述资源返回的数据类型。

  •  Dimension: 资源维度,描述资源的类型,如纹理2D、纹理3D等。

  •  NumSamples: 采样数量,用于描述纹理的采样数量。

  •  Space: 空间,用于描述资源所在的空间。


这个结构体通常用于检索 HLSL 着色器中输入资源的绑定信息,以便在应用程序中正确地设置和使用这些资源。通过调用相应的 API 函数,可以获取 HLSL 着色器中输入资源的绑定描述信息,从而进行资源配置和渲染流程的设置。


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