以下是 D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC
{
LPCSTR Name; // 输入资源的名称
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type; // 输入资源的类型,如纹理(Texture)、采样器(Sampler)、常量缓冲区(CBV)等
UINT BindPoint; // 绑定点,用于在着色器中指定输入资源的位置
UINT BindCount; // 绑定数量
UINT uFlags; // 标志
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType; // 资源返回类型
D3D_SRV_DIMENSION Dimension; // 资源维度,如纹理2D、纹理3D等
UINT NumSamples; // 采样数量
UINT Space; // 空间
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
结构体的字段含义如下:
- Name: 输入资源的名称,以字符串形式表示。
- Type: 输入资源的类型,包括纹理(Texture)、采样器(Sampler)、常量缓冲区(CBV)等。
- BindPoint: 绑定点,用于在着色器中指定输入资源的位置。
- BindCount: 绑定数量,表示该类型的输入资源在指定绑定点上的数量。
- uFlags: 标志,用于描述输入资源的属性。
- ReturnType: 资源返回类型,描述资源返回的数据类型。
- Dimension: 资源维度,描述资源的类型,如纹理2D、纹理3D等。
- NumSamples: 采样数量,用于描述纹理的采样数量。
- Space: 空间,用于描述资源所在的空间。
这个结构体通常用于检索 HLSL 着色器中输入资源的绑定信息,以便在应用程序中正确地设置和使用这些资源。通过调用相应的 API 函数,可以获取 HLSL 着色器中输入资源的绑定描述信息,从而进行资源配置和渲染流程的设置。
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