D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC 结构体是用于描述 HLSL 着色器中变量的信息,该结构体定义在 d3d12shader.h 头文件中,用于 Direct3D 12 的着色器编程。

以下是 D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC
{
    LPCSTR Name;          // 变量的名称
    UINT StartOffset;     // 变量在缓冲区中的起始偏移量(以字节为单位)
    UINT Size;            // 变量的大小(以字节为单位)
    UINT uFlags;          // 标志
    LPVOID DefaultValue;  // 默认值的指针
    UINT StartTexture;    // 在纹理中的起始索引
    UINT TextureSize;     // 在纹理中的大小(以字节为单位)
    UINT StartSampler;    // 在采样器中的起始索引
    UINT SamplerSize;     // 在采样器中的大小(以字节为单位)
} D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC;

结构体的字段含义如下:
  •  Name: 变量的名称,以字符串形式表示。

  •  StartOffset: 变量在缓冲区中的起始偏移量,以字节为单位。

  •  Size: 变量的大小,以字节为单位。

  •  uFlags: 标志,用于描述变量的属性。

  •  DefaultValue: 默认值的指针,指向变量的默认值的内存地址。

  •  StartTexture: 在纹理中的起始索引。

  •  TextureSize: 在纹理中的大小,以字节为单位。

  •  StartSampler: 在采样器中的起始索引。

  •  SamplerSize: 在采样器中的大小,以字节为单位。


这个结构体通常用于检索 HLSL 着色器中变量的信息,以便在应用程序中正确地设置和使用这些变量。通过调用相应的 API 函数,可以获取 HLSL 着色器中变量的描述信息,从而进行资源配置和渲染流程的设置。


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