以下是 D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC 结构的定义:
typedef struct D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC
{
LPCSTR Name; // 变量的名称
UINT StartOffset; // 变量在缓冲区中的起始偏移量(以字节为单位)
UINT Size; // 变量的大小(以字节为单位)
UINT uFlags; // 标志
LPVOID DefaultValue; // 默认值的指针
UINT StartTexture; // 在纹理中的起始索引
UINT TextureSize; // 在纹理中的大小(以字节为单位)
UINT StartSampler; // 在采样器中的起始索引
UINT SamplerSize; // 在采样器中的大小(以字节为单位)
} D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC;
结构体的字段含义如下:
- Name: 变量的名称,以字符串形式表示。
- StartOffset: 变量在缓冲区中的起始偏移量,以字节为单位。
- Size: 变量的大小,以字节为单位。
- uFlags: 标志,用于描述变量的属性。
- DefaultValue: 默认值的指针,指向变量的默认值的内存地址。
- StartTexture: 在纹理中的起始索引。
- TextureSize: 在纹理中的大小,以字节为单位。
- StartSampler: 在采样器中的起始索引。
- SamplerSize: 在采样器中的大小,以字节为单位。
这个结构体通常用于检索 HLSL 着色器中变量的信息,以便在应用程序中正确地设置和使用这些变量。通过调用相应的 API 函数,可以获取 HLSL 着色器中变量的描述信息,从而进行资源配置和渲染流程的设置。
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