以下是 ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer 接口的定义:
DECLARE_INTERFACE(ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer)
{
STDMETHOD(GetDesc)(
THIS_
_Out_ D3D12_SHADER_BUFFER_DESC *pDesc) PURE;
STDMETHOD_(ID3D12ShaderReflectionVariable*, GetVariableByIndex)(
THIS_
_In_ UINT Index) PURE;
STDMETHOD_(ID3D12ShaderReflectionVariable*, GetVariableByName)(
THIS_
_In_ LPCSTR Name) PURE;
STDMETHOD(GetType)(
THIS_
_Out_ ID3D12ShaderReflectionType **ppType) PURE;
STDMETHOD(GetVariables)(
THIS_
_Out_ ID3D12ShaderReflectionVariableIterator **ppVariableIterator) PURE;
};
这个接口提供了一系列用于获取 HLSL 着色器中常量缓冲区信息的方法,包括获取常量缓冲区描述、获取常量缓冲区中的变量信息、获取常量缓冲区的类型以及获取常量缓冲区中所有变量的迭代器。
要使用这个接口,你通常需要通过调用其他 API 获取到着色器反射器(reflection)对象,然后通过该对象获取到 ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer 接口。具体的使用方法可以参考 Direct3D 12 的相关文档和示例代码。
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