以下是 IDirect3DPixelShader9 接口的定义:
// 定义在头文件 <d3d9.h> 中
class IDirect3DPixelShader9 : public IUnknown
{
public:
// 获取像素着色器常数表(常数寄存器)
virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetDevice(IDirect3DDevice9** ppDevice) = 0;
// 获取像素着色器常数表(常数寄存器)
virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetFunction(void* pData, UINT* pSizeOfData) = 0;
};
这个接口继承自 IUnknown 接口,它包含了两个关键的方法:
- GetDevice: 获取与该像素着色器相关联的 IDirect3DDevice9 接口。
- GetFunction: 获取像素着色器的字节码,这个字节码可以用于保存或者再次创建像素着色器。
通常在使用像素着色器时,你会通过 CreatePixelShader 方法创建一个 IDirect3DPixelShader9 对象,然后使用 SetPixelShader 方法将其设置到图形设备中,最终在绘制过程中应用该像素着色器。
以下是一个简单的使用示例:
#include <d3d9.h>
// 创建像素着色器
IDirect3DPixelShader9* pPixelShader = nullptr;
HRESULT hr = pDevice->CreatePixelShader(/* 着色器代码 */, &pPixelShader);
if (SUCCEEDED(hr)) {
// 设置像素着色器到设备中
pDevice->SetPixelShader(pPixelShader);
// 绘制过程...
// 在使用完毕后释放资源
pPixelShader->Release();
}
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