以下是 IDirect3DTexture9 接口的定义:
// 定义在头文件 <d3d9.h> 中
class IDirect3DTexture9 : public IDirect3DBaseTexture9
{
public:
// 获取纹理级别的表面
virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetSurfaceLevel(UINT Level, IDirect3DSurface9** ppSurfaceLevel) = 0;
// 锁定纹理表面的矩形区域
virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE LockRect(UINT Level, D3DLOCKED_RECT* pLockedRect, CONST RECT* pRect, DWORD Flags) = 0;
// 解锁纹理表面的矩形区域
virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE UnlockRect(UINT Level) = 0;
// 添加一个需要更新的区域
virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE AddDirtyRect(CONST RECT* pDirtyRect) = 0;
};
这个接口继承自 IDirect3DBaseTexture9 接口,它包含了一些与二维纹理操作相关的方法。主要的方法包括:
- GetSurfaceLevel: 获取指定级别的纹理表面,返回一个 IDirect3DSurface9 接口。
- LockRect: 锁定指定级别的纹理表面的矩形区域,用于直接访问纹理数据。
- UnlockRect: 解锁先前使用 LockRect 锁定的纹理表面。
- AddDirtyRect: 添加一个需要更新的区域,通知Direct3D运行时这部分区域的纹理数据需要更新。
纹理通常用于存储图像数据,并且可以在渲染过程中使用。通过 LockRect 和 UnlockRect 方法,你可以直接访问纹理数据,进行读取或修改。在渲染过程中,通过 SetTexture 方法将纹理设置到设备中,以便在着色器中使用。
以下是一个简单的使用示例:
#include <d3d9.h>
// 创建纹理对象
IDirect3DTexture9* pTexture = nullptr;
HRESULT hr = D3DXCreateTextureFromFile(
pDevice, // 设备
L"texture.jpg", // 纹理文件路径
&pTexture); // 创建的纹理对象
if (SUCCEEDED(hr)) {
// 锁定纹理表面,获取访问权限
D3DLOCKED_RECT lockedRect;
if (SUCCEEDED(pTexture->LockRect(0, &lockedRect, nullptr, 0))) {
// 在这里可以直接访问纹理数据 lockedRect.pBits
// 解锁纹理表面
pTexture->UnlockRect(0);
}
// 在使用完毕后释放资源
pTexture->Release();
}
在上述示例中,首先使用 D3DXCreateTextureFromFile 方法从文件创建了一个纹理对象,然后使用 LockRect 锁定了纹理表面,获取了对纹理数据的直接访问权限,最后通过 UnlockRect 解锁了纹理表面。
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