以下是 IDirect3DVertexBuffer9 接口的定义:
// 定义在头文件 <d3d9.h> 中
class IDirect3DVertexBuffer9 : public IDirect3DResource9
{
public:
// 获取顶点缓冲区的描述信息
virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetDesc(D3DVERTEXBUFFER_DESC* pDesc) = 0;
// 锁定顶点缓冲区
virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE Lock(
UINT OffsetToLock,
UINT SizeToLock,
void** ppbData,
DWORD Flags
) = 0;
// 解锁顶点缓冲区
virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE Unlock() = 0;
};
这个接口继承自 IDirect3DResource9 接口,它包含了一些与顶点缓冲区操作相关的方法。主要的方法包括:
- GetDesc: 获取顶点缓冲区的描述信息,包括缓冲区的大小、格式、用途等。
- Lock: 锁定顶点缓冲区,获取对缓冲区数据的直接访问权限。
- Unlock: 解锁先前使用 Lock 锁定的顶点缓冲区。
顶点缓冲区通常用于存储图形渲染所需的顶点数据。在渲染过程中,你可能会使用 Lock 和 Unlock 方法来直接访问顶点缓冲区数据。在顶点缓冲区中,每个顶点的数据可以包括位置、法线、纹理坐标等信息,具体的格式取决于创建时的设置。
以下是一个简单的使用示例:
#include <d3d9.h>
// 创建顶点缓冲区对象
IDirect3DVertexBuffer9* pVertexBuffer = nullptr;
HRESULT hr = pDevice->CreateVertexBuffer(
/* 参数 */,
&pVertexBuffer,
nullptr);
if (SUCCEEDED(hr)) {
// 锁定顶点缓冲区,获取访问权限
void* pVertexData = nullptr;
if (SUCCEEDED(pVertexBuffer->Lock(0, /* 大小 */, &pVertexData, 0))) {
// 在这里可以直接访问顶点缓冲区数据 pVertexData
// 解锁顶点缓冲区
pVertexBuffer->Unlock();
}
// 在使用完毕后释放资源
pVertexBuffer->Release();
}
在上述示例中,首先使用 CreateVertexBuffer 方法创建了一个顶点缓冲区对象,然后使用 Lock 锁定了顶点缓冲区,获取了对顶点数据的直接访问权限,最后通过 Unlock 解锁了顶点缓冲区。
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