D3D_SHADER_MACRO 结构是与 Direct3D 着色器编译器相关的结构,用于传递预定义的宏定义信息。该结构定义在 D3dcommon.h 头文件中。以下是结构的定义:
typedef struct _D3D_SHADER_MACRO
{
    LPCSTR Name;   // 宏的名称
    LPCSTR Definition;   // 宏的定义
} D3D_SHADER_MACRO, *LPD3D_SHADER_MACRO;

这个结构包含两个成员:

1. Name: 一个指向以 null 结尾的字符串的指针,表示宏的名称。
2. Definition: 一个指向以 null 结尾的字符串的指针,表示宏的定义。

在使用这个结构时,通常会创建一个数组,其中每个元素都是 D3D_SHADER_MACRO 结构,最后一个元素的 Name 和 Definition 都设置为 NULL,用于标识数组的结束。这个数组传递给着色器编译器,以便在编译着色器时指定宏定义。

例如,用于着色器编译的函数(例如 D3DCompile)可能有一个参数接受 D3D_SHADER_MACRO 数组,如下所示:
HRESULT D3DCompile(
    LPCVOID pSrcData,
    SIZE_T SrcDataSize,
    LPCSTR pSourceName,
    const D3D_SHADER_MACRO* pDefines,
    ID3DInclude* pInclude,
    LPCSTR pEntrypoint,
    LPCSTR pTarget,
    UINT Flags1,
    UINT Flags2,
    ID3DBlob** ppCode,
    ID3DBlob** ppErrorMsgs
);

在这个函数中,pDefines 参数接受一个 D3D_SHADER_MACRO 数组,你可以通过在数组中设置不同的宏定义来影响着色器的编译行为。


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