D3DCompile 函数是在 Win32 API 的 Direct3D 中定义的,用于编译 HLSL (High-Level Shading Language) 着色器代码。这个函数定义在 D3dcompiler.h 头文件中。

以下是 D3DCompile 函数的一般形式:
HRESULT D3DCompile(
  LPCVOID                             pSrcData,
  SIZE_T                              SrcDataSize,
  LPCSTR                              pSourceName,
  const D3D_SHADER_MACRO *             pDefines,
  ID3DInclude *                       pInclude,
  LPCSTR                              pEntrypoint,
  LPCSTR                              pTarget,
  UINT                                Flags1,
  UINT                                Flags2,
  ID3DBlob **                         ppCode,
  ID3DBlob **                         ppErrorMsgs
);

主要参数包括:

  •  pSrcData: 指向包含着色器源代码的内存块的指针。


  •  SrcDataSize: 着色器源代码的大小(以字节为单位)。


  •  pSourceName: 着色器源代码的名称,用于错误报告等。


  •  pDefines: 一个包含宏定义的数组,用于替换着色器代码中的宏。


  •  pInclude: 一个实现了 ID3DInclude 接口的对象,用于处理着色器中的 #include 指令。


  •  pEntrypoint: 入口点函数的名称。


  •  pTarget: 目标着色器的版本和配置。


  •  Flags1 和 Flags2: 一组标志,用于指定编译器的行为。


  •  ppCode: 用于接收编译后的着色器字节码的 ID3DBlob 对象。


  •  ppErrorMsgs: 用于接收编译错误消息的 ID3DBlob 对象。


该函数将编译着色器源代码,并返回编译后的字节码。如果编译过程中出现错误,可以通过检查返回的 HRESULT 或查看错误消息来获取详细信息。


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