在 DirectXMath 库中,operator* 运算符是一个通用的乘法运算符,它可以用于执行向量、矩阵等类型的乘法操作。以下是一些示例代码,演示如何使用 operator* 进行不同类型的乘法:

向量乘法
#include <DirectXMath.h>

int main() {
    // 假设有两个 XMFLOAT3 向量
    DirectX::XMFLOAT3 vector1(1.0f, 2.0f, 3.0f);
    DirectX::XMFLOAT3 vector2(4.0f, 5.0f, 6.0f);

    // 使用 operator* 进行向量乘法操作
    DirectX::XMFLOAT3 result = vector1 * vector2;

    // 打印结果
    printf("Result: %.2f, %.2f, %.2f\n", result.x, result.y, result.z);

    return 0;
}

这个示例中,result 将包含 vector1 和 vector2 向量对应分量的乘积。

向量和标量乘法
#include <DirectXMath.h>

int main() {
    // 假设有一个 XMFLOAT3 向量
    DirectX::XMFLOAT3 vector(1.0f, 2.0f, 3.0f);

    // 使用 operator* 进行向量和标量的乘法操作
    float scalar = 2.0f;
    DirectX::XMFLOAT3 result = vector * scalar;

    // 打印结果
    printf("Result: %.2f, %.2f, %.2f\n", result.x, result.y, result.z);

    return 0;
}

这个示例中,result 将包含 vector 中每个分量与 scalar 的乘积。

矩阵乘法
#include <DirectXMath.h>

int main() {
    // 假设有两个 XMMATRIX 矩阵
    DirectX::XMMATRIX matrix1 = DirectX::XMMatrixIdentity();
    DirectX::XMMATRIX matrix2 = DirectX::XMMatrixScaling(2.0f, 3.0f, 1.0f);

    // 使用 operator* 进行矩阵乘法操作
    DirectX::XMMATRIX result = matrix1 * matrix2;

    // 打印结果
    DirectX::XMFLOAT4X4 resultValues;
    DirectX::XMStoreFloat4x4(&resultValues, result);
    printf("Result:\n%.2f, %.2f, %.2f, %.2f\n%.2f, %.2f, %.2f, %.2f\n%.2f, %.2f, %.2f, %.2f\n%.2f, %.2f, %.2f, %.2f\n",
        resultValues._11, resultValues._12, resultValues._13, resultValues._14,
        resultValues._21, resultValues._22, resultValues._23, resultValues._24,
        resultValues._31, resultValues._32, resultValues._33, resultValues._34,
        resultValues._41, resultValues._42, resultValues._43, resultValues._44);

    return 0;
}

这个示例中,result 将是 matrix1 和 matrix2 矩阵相乘的结果。


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