向量和标量乘法
#include <DirectXMath.h>
int main() {
// 假设有一个 XMFLOAT3 向量
DirectX::XMFLOAT3 vector(1.0f, 2.0f, 3.0f);
// 使用 operator*= 进行向量和标量的乘法操作
float scalar = 2.0f;
vector *= scalar;
// 打印结果
printf("Result: %.2f, %.2f, %.2f\n", vector.x, vector.y, vector.z);
return 0;
}
在这个示例中,vector 中的每个分量都将与 scalar 相乘,并将结果赋值给 vector。
矩阵乘法
#include <DirectXMath.h>
int main() {
// 假设有两个 XMMATRIX 矩阵
DirectX::XMMATRIX matrix1 = DirectX::XMMatrixIdentity();
DirectX::XMMATRIX matrix2 = DirectX::XMMatrixScaling(2.0f, 3.0f, 1.0f);
// 使用 operator*= 进行矩阵乘法操作
matrix1 *= matrix2;
// 打印结果
DirectX::XMFLOAT4X4 resultValues;
DirectX::XMStoreFloat4x4(&resultValues, matrix1);
printf("Result:\n%.2f, %.2f, %.2f, %.2f\n%.2f, %.2f, %.2f, %.2f\n%.2f, %.2f, %.2f, %.2f\n%.2f, %.2f, %.2f, %.2f\n",
resultValues._11, resultValues._12, resultValues._13, resultValues._14,
resultValues._21, resultValues._22, resultValues._23, resultValues._24,
resultValues._31, resultValues._32, resultValues._33, resultValues._34,
resultValues._41, resultValues._42, resultValues._43, resultValues._44);
return 0;
}
在这个示例中,matrix1 将被 matrix1 和 matrix2 矩阵相乘的结果所替代。
请注意,operator*= 在执行乘法操作后直接修改左侧操作数的值。
转载请注明出处:http://www.zyzy.cn/article/detail/26889/Win32 API/Directxmath.h/NA:directxmath::operator*=