在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMPlaneTransform 函数用于将给定平面通过矩阵进行变换。以下是该函数的原型:
XMVECTOR XM_CALLCONV XMPlaneTransform(FXMVECTOR P, CXMMATRIX M);

这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示平面。CXMMATRIX 表示一个常量 4x4 矩阵。

函数接受两个参数,P 是待变换的平面,M 是表示变换的矩阵。它返回一个表示变换后的平面的 XMVECTOR。

以下是一个使用 XMPlaneTransform 函数的示例:
#include <DirectXMath.h>
#include <iostream>

using namespace DirectX;

int main() {
    // Define a plane
    XMVECTOR plane = XMVectorSet(1.0f, 0.0f, 0.0f, 5.0f);

    // Define a transformation matrix (for example, a rotation matrix)
    XMMATRIX rotationMatrix = XMMatrixRotationY(XMConvertToRadians(45.0f));

    // Transform the plane using the matrix
    XMVECTOR transformedPlane = XMPlaneTransform(plane, rotationMatrix);

    // Extract the components of the transformed plane for display
    float a, b, c, d;
    XMStoreFloat4(&a, transformedPlane);
    XMStoreFloat4(&b, XMVectorSwizzle<1, 1, 0, 0>(transformedPlane));
    XMStoreFloat4(&c, XMVectorSwizzle<2, 2, 2, 1>(transformedPlane));
    XMStoreFloat4(&d, XMVectorSwizzle<3, 3, 3, 3>(transformedPlane));

    // Display the components of the transformed plane equation
    std::cout << "Transformed Plane equation: " << a << "x + " << b << "y + " << c << "z + " << d << " = 0\n";

    return 0;
}

在这个例子中,我们定义了一个平面和一个旋转矩阵,然后使用 XMPlaneTransform 函数将平面通过旋转矩阵进行变换。最后,我们提取了变换后平面方程的系数并进行显示。


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